Philip Zimbardo è un ricercatore, ormai anziano, che, nel 1971 mise in piedi un esperimento psicologico, presso l’Università di Stanford, divenuto infatti celebre come l’esperimento di Stanford.
Gli sperimentatori misero un annuncio sul giornale per reclutare volontari. Fra tutti coloro che risposero all’annuncio venne selezionato un gruppo di 24 ragazzi, tutti maschi, quelli ritenuti maggiormente equilibrati e meno inclini a comportamenti aggressivi. Vennero collocati in un ambiente che riproduceva quello di una galera e divisi, in modo casuale, in due gruppi: detenuti e guardie, ciascuno con una propria divisa.
L’esperimento andò ben oltre ciò che Zimbardo e i suoi volevano dimostrare (il processo di deindividuazione) e dovette essere interrotto, dopo alcuni giorni, per la brutalità di alcune guardie, in particolare una di queste, soprannominata John Wayne.
La guerra, per Clint Eastwood, è affine, in fondo, all’approccio situazionale di Zimbardo, quello secondo il quale il contesto è tutto e l’uomo, con la sua presunta autonomia decisionale, nulla, o quasi. Lo stato eteronomico in cui versano i combattenti, in un ambiente caratterizzato praticamente solo dalla presenza della guerra, senza che vi sia nulla di riconoscibile al di fuori del campo di battaglia, è indotto da dinamiche di gruppo che la psicologia conosce benissimo.
Specialmente in situazioni estreme, come quelle belliche, è il gruppo a definire regole alle quali attenersi e modalità: la sicurezza, la coesione come alibi della responsabilità individuale, la scarica elettrica permanente.
E dunque, senza prestare troppo il fianco a critiche ideologiche, quasi sempre un po’ pretestuose, Clint prende un bovaro che si crede cowboy, lo piazza un po’ davanti alla tv con tutta la sua diretta perenne, la sua retorica patriottica ecc. ecc. e lo fa volare, dopo doveroso addestramento, non tanto diverso da quello ricevuto dal padre, nel pieno della guerra irachena. E comincia il videogioco, dove fa più punti chi fa saltare in aria il maggior numero di persone, mentre qualcun altro, dal quartier generale, controlla, con il joystick, le operazioni e si rammarica il giusto se qualche pedone va perduto. L’importante è sempre e solo il punteggio finale. E infatti i pedoni marciano, senza naturalmente sapere dove e perché, con in tasca un telefono rudimentale o un anello sul quale si è riusciti a spuntare un buon prezzo, procedono in ordine crescente di importanza, alcuni più sacrificabili di altri, tutti riuniti in una rivoltante famiglia che non ha ragione di esistere senza un nemico oggettivo.
I nemici, dal canto loro, sembrano invece non esistere: la loro voce non c’è o deve essere tradotta per rendersi comprensibile. I nemici sono i cattivi che, nel videogioco, vanno semplicemente abbattuti in una gara di machismo (chi piscia – o spara, fuor di metafora – più lontano) che fa basire circa le possibilità di sopravvivenza della nostra specie.
Qualcuno muore, carne da macello, di qui e di là, con soldati che sanno sempre meno cosa stiano cercando e bambini ai quali va di lusso se riescono a posare per tempo i lanciarazzi.
Poi si spegne la playstation e il rumore sordo degli scoppi risuona negli orecchi dei reduci che vedono, nella tv ormai spenta, solo il riflesso del proprio volto anonimo, uguale a quello di tutti gli altri, anche dei presunti nemici. Allora ci si accorge che l’unico nemico sta nell’insensatezza di ogni guerra, nelle macerie umane che lascia in giro, grumi dolorosi e silenti che, incapaci di comprendere/reagire, cercano, nella retorica del macabro amarcord, una via di salvezza, oppure sparano, nel buio della coscienza post-traumatica.
E come sempre, in questi casi, le bandiere servono solo ad avvolgere le bare.
Se dal punto di vista strettamente cinematografico, Eastwood involve in una narrazione troppo frammentaria (e con un montaggio discutibile), il messaggio, filtrato attraverso la coralità delle voci dei commilitoni, e non delegato al solo protagonista, piuttosto rozzo e miope, poco autoconsapevole, se non in rari momenti, resta fieramente antibellico, come la scena della tempesta di sabbia, con la sua indotta cecità, esemplifica: una mano è una mano.
Si sarebbe potuto dire di più e dirlo meglio.
Si sarebbero potuti costruire caratteri meno granitici, soprattutto quelli che restano, che attendono, specchi ancora più impotenti: penso alla moglie del protagonista, le cui uniche linee di comunicazione sono il pianto o la battutaccia. Si sarebbe potuta creare una sinfonia di racconti che non rimandassero unicamente all’american dream infranto in un nightmare a occhi aperti, nel quale dio non si sa dove sia (certo non nella bibbia, tenuta sul petto, neppure utile a fermare un proiettile), la patria ti manda a crepare e la famiglia, anche se amorevole, non basta a salvarti. Si sarebbe potuto evitare il bullet time, abbastanza straniante o, per meglio dire, fuori luogo, in un contesto simile, a meno di non tenere davvero per buona l’estetica da videogame a cui accennavo prima, nel qual caso troverebbe il suo perfetto significato. Si sarebbe potuto, sì.
Tuttavia, al netto delle ipotesi, American Sniper resta un’opera dolorosa e affatto conciliante, più complessa della sua apparenza nazionalistica, da metabolizzare.
Ilaria Mainardi